Стрельба в игре Калибр

Игровой постер из Caliber

Разработчики тактического шутера, не покладая рук, работают над тем, чтобы их проект получился максимально реалистичным и качественным.

На сайте уже имеется детальный обзор игры Калибр, но рассказы по созданию из дневников разработчиков повествуют о все новых деталях процесса создания. На этот раз поговорим о стрельбе — о самом главном аспекте во всех шутерах. Чтобы сделать игру Caliber настоящим виртуальным симулятором спецназа, разработчикам пришлось подвергнуть анализу характеристики поведения десятков видов огнестрельного оружия, каждый из которых имел свои особенности.

Урбана ДВЛ-10 М2

Самый лучший источник добычи информации по стрельбе — это прямой разговор с разработчиками оружия и личное использование винтовок на деле. Создатели воспользовались и тем и другим. В технический отдел была передана информация, как о характеристиках оружия, так и о его поведении во время стрельбы. Ощущения, испытанные при стрельбе на полигонах попытаются передать в виртуальное пространство. Миссия не из легких, но в руках профессионалов любая задача разрешима.

Стрельба из Urban

Поведение пули

Передача в виртуальное пространство всего увиденного на выставках стала ключевым заданием для разработчиков. Процесс стрельбы было решено разделить на 3 аспекта:

  • Выход пули из ствола.
  • Проделанный путь от огня до цели.
  • Окончательное наносимое повреждение.

В реальном мире описание полета пули можно выразить несколькими формулами, однако, перенос всего этого в игру вызывает некое затруднение. Для этого, в программный код было прописано несколько десятков параметров поведения каждого отдельного оружия. Но все это не будет являться основополагающим фактором при нанесении урона. Точность стрельбы будет зависеть от нескольких факторов. Например, манеры держания оружия у бойца, его удобство пользования им и прочее.

Наносимый урон по противникам

Расчеты при полете пули проводятся на сервере. Таким образом лазейки для читеров и нечестных геймеров будут закрыты. Сами же расчеты производятся двумя способами:

  1. Projectile. При нем пуля рассматривается как материальный объект, пролетающий с определенной скоростью и временем, конечная цель которого – попадание в намеченную мишень. Данный метод в «Калибре» применим к снайперским винтовкам, гранатам и ракетам. Однако, такой способ расчета траектории пуль недопустим для другого вида вооружения, так как будет наблюдаться значительная нагрузка на сервер. Для них был выбран второй метод.
  2. Heat scan. Такой подход используется в большинстве современных шутеров. Его основной функцией является проверка пересечения траектории пули с противником. Таким образом при ведении боя на расстоянии 50-100 метров используется совсем другой метод расчета, который не загружает сервер. Данный баланс при разработке функции стрельбы делает процесс прохождения надежным в плане читерства и максимально быстрым.

стрельба из РПГ в калибре

Попадание и повреждение

В данной игре, для того чтобы устранить противника – не нужен обильный шквал пуль по врагу. Создатели, сохраняя идеологию реалистичного симулятора, пошли по другому пути и сделали максимальный урон от попадания пары пуль. Цена любого неправильного действия или движения будет роковой. На шкалу ХП будет влиять начальная скорость пули, ее размер, тип и зона повреждения при попадании, с почти стопроцентным уроном при простреле в голову. Говорить что-либо о размере защиты бронежилета пока рано, так как необходим детальный тест. Отметим что альфа тестирование запланировано на 2017 год.

 

Новая серия дневника разработчиков

 

О игре
Разработчики: Wargaming & 1C
Год выхода: ~ начало 2018
Платформа: Unity
Возрастное ограничение: 16+
Вам также могут быть интересны
глазок просмотра записи91

«

»

1 комментарий

  1. News

    По одному ролику трудно судить насчет реалистичности стрельбы. Многие критикуют и говорят, что отдача не та или пули сильно расходятся. Но игра же еще в разработке и даже не было альфа теста и окончательная стрельба сформируется после беты. С другой стороны, почему же тогда показывать неготовую функцию в дневнике разработчиков? Ясно одно, было это изначально продумано или нет, разработчики должны поработать над отдачей и поведением пуль. Различные расчеты движения на серверной стороне это конечно круто, будет мало читеров, но и оставлять все как есть тоже не правильно. С нетерпением буду ждать новой серии дневников.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.